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TODO LO QUE DEBES SABER COMO JUGADOR, STREAMER O CLUB

League of Legends, Counter-Strike, Overwatch, Fortnite, Call of Duty, World of Warcraft…, si te suenan algunos de estos videojuegos, ¡eres un gamer! ¿Y si te dijéramos que se puede vivir – y muy bien – de jugar a videojuegos? Los llamados e-sports (acrónimo de electronic sport, deporte electrónico) engloban a las competiciones que se organizan en torno a determinados videojuegos como los antes mencionados, en las que los jugadores profesionales compiten para ganar, normalmente siendo parte de un equipo o club de e-sports.

Probablemente hayas llegado a esta Guía Legal porque eres un aficionado de los videojuegos, o bien eres jugador profesional o quisieras llegar a serlo, o perteneces ya a un club o equipo de e-sports o te gustaría montar uno y deseas conocer los aspectos legales que giran alrededor de los deportes electrónicos.

En esta Guía Legal daremos respuesta a muchas de las preguntas que te has hecho. Pero antes comenzaremos por definir y delimitar todos los conceptos que existen alrededor de esta novedosa industria que está en auge. ¡Allá vamos!

1. Definiciones. ¿Quién es quién en los e-sports?

Comencemos por el principio. Los e-sports (también conocidos como deportes electrónicos o ciberdeportes): ¿Qué son en realidad?

E-SPORTS. La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) define los e-sports como el nombre bajo el que se conocen las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Iremos desgranando cada uno de estos actores en las líneas que siguen.

Se puede participar en los e-sports como profesional o amateur y tanto de manera presencial como online.

La gran pregunta que cabe formularse es: ¿Son los e-sports realmente un deporte? La respuesta no está clara, pues hay opiniones divididas al respecto. Una parte de los expertos considera que sí deberían tener la categorización de deporte, pues es un sector con algunas similitudes con el deporte tradicional: es competitivo, conlleva esfuerzo físico, necesita entrenamiento y su estructura es parecida a la de algunos deportes profesionales, por existir torneos, eliminatorias, fichajes, etc. De hecho, el International Olympic Committee ha llegado a plantearse si considerar a los e-sports como actividad deportiva para que formen parte de los Juegos Olímpicos[1], y anunció la creación de la primera competición de e-sports con licencia olímpica, las “Series Olímpicas Virtuales”.[2]

Sin embargo, a día de hoy en España y, parece que la tendencia que va a seguirse en los próximos años, es la de no considerar a los e-sports como deporte profesional, dadas sus particularidades. Tal y como señala AEVI, si bien los e-sports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, son realidades totalmente diferentes en la práctica y en su organización y, por consiguiente, sus ecosistemas se construyen sobre bases muy diferentes. Mientras que las bases del deporte tradicional son asociativas y territoriales, la industria de los e-sports es económica – pues todos sus actores son empresas privadas – y global, basada en Internet. El panorama tan cambiante de los e-sports, con juegos que aparecen y desaparecen de un año para otro y muchos avances tecnológicos – hoy, por ejemplo, es el metaverso, mañana será probablemente otra cosa – hace necesario un marco jurídico sin fragmentación territorial y más flexible que el del deporte tradicional, de ahí que se regulen de forma distinta.

Tan sólo en Corea del Sur, la que se puede considerar la cuna de esta disciplina, reconoce a los e-sports como deporte por su Ley 11.315 de 2012 Act on Promotion of eSports. En Europa, el único país que ha regulado los e-sports es Francia, país que, si bien no los considera como deporte profesional, sí reconoce a los gamers como jugadores profesionales y cuentan con un régimen laboral específico.

JUGADORES. Los jugadores son, como su propio nombre indica, los que juegan a los videojuegos, esto es, los que participan en estas competiciones.

Jugadores e-sports

Fuente: Wikipedia

 

PUBLISHER. El publisher es el titular de los derechos de propiedad intelectual e industrial del videojuego objeto de la competición. Es una de las figuras más importantes en los e-sports y la principal diferencia y el motivo por el cual es difícil considerar a los e-sports como deporte profesional.

Esto quiere decir que, sin su autorización, no es posible organizar competiciones. Se hará indispensable tener un contrato con el publisher por el que te licencie los derechos de los videojuegos si quieres organizar una liga o torneo sobre ellos o quieres jugarlos de forma profesional.

publishers e-sports

ORGANIZADOR DE LA COMPETICIÓN. Los organizadores son quienes diseñan y organizan las competiciones de los videojuegos, es decir, hostean los eventos de e-sports, pero no son los titulares del videojuego que se va a jugar. Necesitarán cumplir con las condiciones que establezca el publisher, normalmente acordadas mediante contratos privados.

organizadores e-sports

CLUBES O EQUIPOS. Son las empresas que contratan a los jugadores para que participen en las competiciones de e-sports. Los equipos al final son la parte activa de las competiciones, quienes generan el fenómeno fan y gestionan el talento.

equipos e-sports

BROADCASTERS. Los broadcasters son plataformas de retransmisión en las que se distribuyen los contenidos audiovisuales relacionados con la competición de videojuegos, ya sea en directo o en VOD (video on demand). La plataforma de live streaming por antonomasia en el mundo de los videojuegos es Twitch.

broadcasters e-sports

Los usuarios que suban contenido a plataformas como Twitch o Youtube necesitarán una cesión de los derechos de comunicación pública del videojuego por parte del publisher. Partiendo de esta premisa, muchos youtubers puede que no cuenten con esta cesión de derechos, sin embargo, como, al fin y al cabo, hacen publicidad del juego, el publisher suele estar de acuerdo y autorizar la reproducción y comunicación pública del videojuego.

PATROCINADORES. En el mundo de los e-sports son muy comunes los patrocinios, el principal flujo de ingresos del sector según la consultora NewZoo. Los patrocinios pueden venir de marcas endémicas, es decir, de empresas cuyos productos o servicios tienen algo que ver con los propios videojuegos: por ejemplo, fabricantes de equipos, sillas de streamers, tiendas especializadas o empresas de software, como Logitech, Nvidia, Movistar o Vodafone o, por el contrario, podemos hablar de anunciantes no endémicos, que son aquellos cuyo producto o servicio no está directamente vinculado a la industria del videojuego pero quieren acceder a otro target. Ejemplo de estas últimas serían Coca Cola, Deloitte o Red Bull, entre muchas otras que ya se han subido al carro de los e-sports.

El último en sumarse a esta nueva moda ha sido Openbank[3], el banco digital del grupo Santander.

2. Algunas cifras.

35 millones de euros de ingresos en España en 2019, lo que representa un crecimiento del 140% en tres años[4]

España representa el 4% de la economía mundial de los e-sports[5]

22,5 millones de inversión publicitaria en e-sports en España en 2019[6]

250 jugadores profesionales

+600 puestos de trabajo

España cuenta con el mayor número de equipos profesionales de Europa, organizados en ACE, la única asociación empresarial de este tipo en la UE.

Sólo hay que echar un rápido vistazo al Informe sobre E-Sports 2020 publicado por AEVI para ver que los datos hablan por sí solos. Estamos ante una industria en expansión, con un gran impacto social y económico, que necesita, de alguna manera, un marco regulatorio sobre el que afianzarse.

Así, en esta Guía Legal vamos a abordar todos los ámbitos del derecho en los que inciden los e-sports y trataremos de darles respuesta.

3. E-sports y derecho societario.

Una de las primeras preguntas que es probable que te hagas si eres jugador y quieres formar tu propio club o equipo de e-sports es bajo qué forma jurídica hacerlo y cuál es la normativa que debes tener en cuenta.

Hoy por hoy, como los e-sports no están considerados deporte según la normativa española, los clubs no pueden acogerse a la forma jurídica de las Sociedades Anónimas Deportivas ni a la del Club deportivo elemental o Club deportivo básico, el artículo 13 de la Ley 10/1990, de 15 de octubre, del Deporte, no lo permite. Por tanto, lo más habitual y lo que recomendamos si quieres formar un club entre amigos, es acudir a una sociedad mercantil, concretamente una sociedad de capital como la Sociedad Limitada (S.L), aunque también puedes acudir a cualquier otra forma societaria (por ejemplo, una Sociedad Anónima).

Con una S.L conseguirás tener un club con personalidad jurídica propia con la que firmar y hacer firmar contratos, inscribirte en las ligas profesionales y tener la responsabilidad de los socios limitada, de manera que no responderán personalmente de las deudas de la sociedad.

Además de la constitución de la sociedad, hay otros aspectos de derecho societario que pueden afectarte como club de e-sports. A menudo, los clubs comienzan siendo pequeños y se constituyen entre amigos, pero es muy habitual que después entren nuevos socios e inversores. Para ello, es recomendable suscribir adecuados pactos de socios para definir claramente los compromisos, las prestaciones y las exclusividades de los promotores de la sociedad, el funcionamiento del órgano de administración, el modo de transmisibilidad de las participaciones sociales, la distribución de dividendos, y estar preparados para futuras rondas de inversión, operaciones de aumentos de capital e, incluso, fusiones y adquisiciones de empresas.

QUIERO SABER MÁS. Le ayudamos a constituir la sociedad de capital que precisa y le asesoramos en los asuntos societarios que su club necesite. ¡CONTÁCTENOS!

4. E-sports y derecho del trabajo.

La laboralidad o no de la relación contractual entre un jugador y un club de e-sports es, sin duda, uno de los grandes interrogantes que sigue protagonizando la industria de los videojuegos y muchos jugadores profesionales tienen a día de hoy contratos de naturaleza mercantil con los clubs y son remunerados exclusivamente por la cesión de sus derechos de imagen.

Sin embargo, si analizamos la relación laboral existente entre el jugador y el club podemos identificar sin mucha dificultad las notas propias de laboralidad del artículo 1 del Estatuto de los Trabajadores (ET):

  1. Voluntariedad. Es evidente que los jugadores forman parte de los equipos de manera voluntaria y por iniciativa propia.
  2. Retribución. Los jugadores de e-sports cobran una cantidad fija del club, independientemente de que ganen o pierdan en las competiciones, si bien es cierto que también pueden obtener una cantidad de dinero variable en función de sus resultados, por la cesión de sus derechos de imagen o por publicidad. Vemos, por tanto, que como jugador puedes obtener ingresos de varias fuentes.
  3. Ajenidad. Los jugadores no asumen el coste de su trabajo ni tampoco los riesgos en los que pueda incurrir el club. Además, es el club quien suele entregar a los jugadores ordenadores, sillas gamers o la ropa que usan en las competiciones.
  4. Dependencia. La dependencia se materializa en el momento en el que el jugador debe seguir las instrucciones del club y se encuentra sometido a su poder de dirección, organizador y sancionador: ceñirse a un horario para los entrenamientos o acudir a determinados actos publicitarios, por ejemplo. También es el club el que concede los descansos semanales y las vacaciones.

Por tanto, es defendible la tesis de que, a priori, la relación entre un jugador y un club de e-sports es de carácter laboral y, si eres un jugador buscando equipo para competir profesionalmente, puedes exigir que se cumplan las garantías que el ET establece a tu favor y demandar por cualquier situación que pudiera parecer una relación laboral encubierta.

¿Me puedo acoger como jugador a la relación laboral especial de deportistas profesionales que establece el artículo 2.1.d) del ET?

La actividad de los deportistas profesionales se encuentra regulada por Real Decreto 1006/1985, de 26 de junio. En virtud del mismo, serán considerados deportistas profesionales quienes se dediquen a la práctica del deporte por cuenta y dentro del ámbito de organización y dirección de un club o entidad deportiva. Como ya hemos visto, los e-sports no son considerados un deporte, por lo que un jugador de e-sports no va a poder acogerse a la relación especial del art. 2.1.d) del ET ni al Real Decreto regulador.

Los e-sports siguen planteando muchas dudas en el ámbito del derecho laboral que los tribunales de justicia, si no es la propia ley, terminarán resolviendo. Por ejemplo, algunos equipos cuentan con Gaming Houses, un lugar en el que los jugadores no sólo entrenan y se preparan para las competiciones, sino que también es su domicilio, la casa en la que viven. En estos casos, puede existir una línea muy difusa entre lo que se considera jornada laboral y horas de ocio que el jugador dedica al videojuego por puro placer, puesto que puede resultar difícil delimitar cuándo el jugador está jugando a un videojuego determinado por entrenamiento o simplemente por placer, como haría cualquier otra persona en su casa.

En estos casos, es recomendable para el jugador que estos horarios vengan claramente fijados en el contrato de trabajo a fin de cumplir con la normativa laboral, que establece que la jornada de trabajo máxima es de 40 horas semanales. También es positivo que, ya seas jugador o propietario del club, establezcas una clara diferenciación entre la zona de entrenamiento y la zona privada de ocio y vida personal, a fin de evitar esas dudosas horas extraordinarias.

Esto se consigue, por ejemplo, acudiendo a Centros de Alto Rendimiento en lugar de tener una Gaming House, al ser la figura que ofrece más seguridad jurídica al club. Los Centros de Alto Rendimiento pueden pertenecer al propio club o ser instalaciones de terceros que se utilizan a través de un alquiler. Son lugares acondicionados y preparados específicamente para mejorar la productividad y el rendimiento de los jugadores, y constituyen, claramente, su centro de trabajo y donde deben desempeñar su actividad laboral.

Esto es especialmente importante ya que desde la entrada en vigor del Real Decreto-Ley 8/2019, de 8 de marzo, de medidas urgentes de protección social y de lucha contra la precariedad laboral en la jornada de trabajo, es obligatorio el registro de la jornada diaria, y en un Centro de Alto Rendimiento este registro resulta más sencillo de comprobar.

Otro aspecto que tampoco queda claro en la industria y que, sin embargo, vemos en la práctica es la cesión de jugadores. Desde el punto de vista laboral, no está permitido la cesión de trabajadores, salvo si se realiza a través de empresas de trabajo temporal debidamente autorizadas o en algunas relaciones laborales especiales como, por ejemplo, la de deportistas profesionales, sin perjuicio de los casos de sucesión de empresas de conformidad con el artículo 44 del ET.

A pesar de esto, en la práctica vemos como algunos clubs ceden jugadores a otros equipos. En estos casos, el club cesionario se subrogaría en los derechos y obligaciones del club cedente. Al no existir una legislación específica, habrá que tratar ad hoc todos estos supuestos.

¿Si soy menor de edad puedo ser jugador profesional de e-sports?

Es de sobra conocido que en el mundo de los videojuegos se suele entrar a temprana edad y no es de extrañar que muchos de esos jugadores se hayan convertido en profesionales del sector siendo todavía menores de edad. Es el caso por ejemplo de Lee Sang-hyeok, alias Faker, el que es considerado el mejor jugador de la historia del League of Legends y uno de los mejor pagados del mundo. En 2013 ganó su primer campeonato del mundo y entonces tenía 17 años. De la misma manera, Thiago Lapp, un jugador argentino de Fortnite de tan sólo 13 años ganó casi un millón de dólares en la Fortnite World Cup 2019.

fortnite e-sports

Fuente: NEW YORK, NEW YORK – JULY 26: A general view of the Fortnite World Cup Finals during Round One at Arthur Ashe Stadium on July 26, 2019 in New York City. (Photo by Mike Stobe/Getty Images)

En España, el art. 6 del ET prohíbe a los menores de 16 años trabajar. El apartado cuarto de este artículo hace una precisión a esta regla general y sostiene que se puede autorizar por la autoridad laboral la participación de menores de 16 años en espectáculos públicos, siempre que ello no suponga un peligro para su salud ni para su formación profesional, tal y como regula el correspondiente Real Decreto 1435/1985 de 1 de agosto, por el que se regula la relación laboral especial de las personas artistas que desarrollan su actividad en las artes escénicas, audiovisuales y musicales, así como de las personas que realizan actividades técnicas o auxiliares necesarias para el desarrollo de dicha actividad. Este Real Decreto ha sido recientemente modificado por el Real Decreto Ley 5/2022, de 22 de marzo, que entró en vigor el pasado 31 de marzo de 2022, y ha precisado el título del Real Decreto 1435/1985 (anteriormente denominado Real Decreto 1435/1985, de 1 de agosto, por el que se regula la relación laboral especial de los artistas en espectáculos públicos).

El citado Real Decreto 1435/1985 tiene como ámbito de aplicación la ejecución de actividades artísticas, sean dramáticas, de doblaje, coreográficas, de variedades, musicales, de canto, de baile, de figuración, de especialistas, de dirección artística, de cine, de orquesta, de adaptación musical, de escena, de realización, de circo, de marionetas, de magia, guionistas y, en todo caso, las actividades que sean reconocidas como las de un artista, intérprete o ejecutante por los convenios colectivos que sean de aplicación en las artes escénicas y la actividad audiovisual y musical.

Entonces cabe preguntarse ¿son las competiciones de e-sports actividades artísticas sujetas a este Real Decreto?

Ciertamente, la respuesta es negativa, puesto que no encajan en el ámbito de aplicación establecido, por lo que, en nuestro país, un menor de 16 años no puede dedicarse profesionalmente a jugar en competiciones de e-sports y ser remunerado por ello.

¿Puedo como club de e-sports contratar a un jugador extranjero?

El Tratado de Funcionamiento de la Unión Europea (TFUE) reconoce en su artículo 45 uno de los principios fundamentales que rigen en la UE, la libre circulación de trabajadores. En base a este derecho, los ciudadanos de la UE tienen derecho a buscar empleos en otros países de la UE, trabajar en otro país y recibir el mismo trato que los ciudadanos nacionales.

La norma que regula este derecho es el Reglamento 492/2011 de 5 de abril, relativo a la libre circulación de los trabajadores dentro de la Unión Texto pertinente a efectos del EEE y, por tanto, con base en este Reglamento, cualquier club de e-sports de España puede contratar libremente a un jugador que resida en otro Estado Miembro de la Unión Europea. Por su parte, la norma que regula los derechos de las personas extranjeras en España, que pertenecen fuera de la UE, es la Ley Orgánica 4/2000, de 11 de enero, sobre derechos y libertades de los extranjeros en España y su integración social.

Si lo que quieres es fichar a algún jugador de un país extranjero fuera de la Unión Europea tendrás que estar al tanto de la normativa interna de cada país y asegurarte de que haces cumplir la norma española, ya citada, con respecto a los derechos y obligaciones de ese trabajador extranjero.

Si te estás planteando en serio montar tu propio equipo de e-sports, además de contratar jugadores, muy probablemente necesites formalizar contratos con otro tipo de profesionales: fisioterapeutas, nutricionistas, psicólogos, gestores, fotógrafos… Con todos ellos deberás suscribir los debidos contratos previa determinación de la naturaleza laboral o mercantil de los mismos.

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5. E-sports y derechos de propiedad intelectual e industrial.

Los derechos de propiedad intelectual e industrial en los e-sports son uno de los aspectos fundamentales a tener en cuenta y uno de los principales motivos por los que los expertos rechazan categorizarlos como deporte tradicional. Mientras que cualquier jugador puede jugar a fútbol o a baloncesto sin ninguna limitación en particular y tan sólo necesita una pelota, para poder jugar, ya sea por ocio o profesionalmente a videojuegos y participar en competiciones, necesitas tener los derechos de explotación del videojuego, que pertenecen al publisher. Así, por ejemplo, cuando una persona compra o alquila un videojuego, ya sea físicamente o descargado de Internet, las condiciones para su uso vienen determinadas en un EULA (contrato de licencia con el usuario final), en el que se establecen los derechos que el titular, esto es, el publisher, otorga al usuario final, el jugador.

Para entender mejor quién es el publisher en la industria de los videojuegos te recomendamos leer la Guía Legal de los videojuegos que publicamos en su oportunidad. Es una parte muy importante en las competiciones, puesto que, sin su autorización, no se puede hacer uso del videojuego.

El publisher es, por tanto, el titular de los derechos del videojuego y tanto el jugador, como los clubes o el organizador del torneo, liga o competición necesitan adquirir una licencia suya para poder hacer uso del videojuego.

Por ejemplo, para organizar la Superliga de League of Legends, la competición oficial del videojuego en España, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) necesita la licencia de Riot Games, la empresa desarrolladora del videojuego. En este caso, Riot Games tiene que autorizar el derecho de comunicación pública del League of Legends para que todos los asistentes a la Superliga puedan tener acceso al mismo.

Por su parte, todo el material audiovisual que se genere en esos eventos pertenecerá a la LVP como promotora de la competición y todos los jugadores que participen tendrán que ceder sus derechos de imagen a la LVP con el fin de que las competiciones se puedan retransmitir, ya sea en streaming o en canales de pago. Los equipos, por su parte, cederán el uso de su marca para que ésta pueda aparecer en la retransmisión de las competiciones.

Hablando de derechos de propiedad intelectual debemos hablar también de los llamados derechos de retransmisión, que pertenecen al organizador o promotor de la competición.

Los derechos de retransmisión se derivan de todo ese material audiovisual que se genera en las competiciones y que luego puede emitirse en Internet o en televisión. Para adquirir estos derechos, siguiendo el ejemplo anterior, Twitch (o el streamer particular) necesitará de Riot Games una autorización para poder retransmitir la grabación audiovisual en la que se ve a los jugadores de la Superliga jugar al League of Legends.

infografía e-sports

Fuente: elaboración propia

Cuando entran en el panel de juego plataformas de streaming como Twitch, que retransmiten las competiciones, tenemos que hablar, evidentemente, de los streamers.

¿Qué es un streamer? Un streamer es una persona que se dedica a jugar o a comentar videojuegos en directo a través de alguna plataforma broadcaster como Twitch o Youtube. En muchas ocasiones, a los streamers les contrata directamente la desarrolladora de videojuegos o un equipo concreto de e-sports. El comentarista y celebridad de Internet Ibai Llanos estuvo, por ejemplo, trabajando para el equipo G2 E-sports y, actualmente, ha fundado su propio equipo de e-sports junto al futbolista Gerard Piqué, llamado KOI.

Algo que puede resultar curioso es que, si eres un streamer que sube contenido a Youtube jugando a videojuegos, como el Rubius o AuronPlay, debes solicitar al Publisher la autorización correspondiente, de lo contrario infringirías los derechos de propiedad intelectual de los videojuegos. Lo que ocurre es que, en la práctica, es poco habitual que los youtubers cuenten con esta licencia y probablemente, las desarrolladoras no tomen medidas legales contra ellos por la labor publicitaria indirecta que les hacen.

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¿Y la Directiva sobre copyright en el mercado único digital?

En marzo de 2019 se publicó la Directiva (UE) 2019/790 de Derechos de Autor en el Mercado Único Digital, conocida como Directiva Copyright. Uno de sus artículos más controvertidos, el artículo 17, afecta directamente a los prestadores de servicios de intercambio de contenidos en línea, entre los que se encuentra, por ejemplo, Youtube.

La Directiva Copyright fue transpuesta al ordenamiento español con la aprobación del Real Decreto Ley 24/2021, de 2 de noviembre, que entró en vigor el día 3 de noviembre de 2021. Este Real Decreto Ley incorpora al ordenamiento español varias directivas, correspondiéndole el Libro Cuarto a la transposición de la Directiva Copyright. Con esta transposición, el artículo 17 de la Directiva Copyright se plasma en el artículo 73 del Real Decreto Ley 24/2021.

Es un artículo polémico porque cambia el paradigma que se había venido siguiendo en los últimos años. Hasta ahora, plataformas como Youtube, considerada un prestador de servicios de intercambio de contenidos en línea, gozaban del conocido “puerto seguro” establecido por la Directiva 2000/31/CE sobre comercio electrónico. Este puerto seguro suponía una exención de toda responsabilidad por parte de estas plataformas sobre la posible ilicitud de datos compartidos o transmitidos a través de las mismas. Para que nos entendamos, antes Youtube no era responsable cuando los vídeos publicados por sus usuarios infringían derechos de autor de terceros, en la medida que solo era considerada como una plataforma intermediaria o un escaparate de contenido audiovisual compartido por sus usuarios.

Ahora, la Directiva Copyright responsabiliza a las plataformas como Youtube y les obliga a obtener una autorización del titular de los derechos de autor para poder comunicar al público o poner a disposición obras protegidas. De esta manera, ahora la plataforma se ha vuelta mucho más estricta con los creadores de contenido, entre los que encontramos a los streamers a quienes les exige tener la correspondiente licencia.

Dicho esto, es probable que, si eres streamer o youtuber, te veas afectado por esta Directiva y deberás tener muy presente que Youtube puede aplicarte filtros muy severos para detectar violaciones de derechos de autor. Por tanto, te recomendamos que siempre cuentes con la correspondiente licencia de parte del publisher o del equipo antes de compartir videojuegos en YouTube o Twitch.

6. E-sports y derechos de imagen.

Uno de los aspectos fundamentales que hay que considerar en el mundo de los e-sports y los videojuegos es la cesión de derechos de imagen, bien por parte de los jugadores, o bien por parte de terceras personas que aparecen en los propios videojuegos o que prestan su imagen para hacer publicidad.

Por tanto, si eres gamer y vas a entrar a un equipo de e-sports o si has montado tu propio club y quieres contratar a jugadores, tendrás que firmar un contrato de cesión de derechos de imagen, en el que se especifique qué uso se le va a dar a la imagen del jugador o persona que aparece en el videojuego, con qué finalidad y alcance, durante cuánto tiempo, si es con fines publicitarios y cualquier otra particularidad que la situación exija.

Esta cesión de derechos de imagen puede ir también incluida en otro tipo de contratos que se firmen entre el gamer y el club. Por ejemplo, en el contrato laboral que se suscriba se puede incluir una cláusula que haga referencia a los derechos de imagen del jugador y en ese caso, deberá estar debidamente detallada la correspondiente remuneración por la utilización de tales derechos.

El jugador también puede firmar contratos de cesión de derechos de imagen con los organizadores de las competiciones directamente, aunque en la práctica lo más común es que sean los clubs los que gestionen todos los derechos de imagen de sus jugadores y sean ellos quienes los negocien con los promotores de los torneos.

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7. E-sports y protección de datos.

Los clubs de e-sports, como toda empresa, no se libran de cumplir con la normativa de protección de datos, por el gran volumen de datos que manejan.

Así, si formas parte de un club es muy recomendable que dicha organización cuente con una correcta política de protección de datos y privacidad, asegure un correcto tratamiento de los datos para la finalidad concreta para la que se están recogiendo y garantice a los jugadores sus derechos de acceso, rectificación, cancelación, oposición, limitación y portabilidad. Es importante que se realice una buena gestión de esos datos, que se controle el tiempo durante el cual va a estar en posesión de esos datos y que se informe a los jugadores cuando haya un encargado del tratamiento ajeno al club.

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8. E-sports, publicidad, patrocinio y apuestas.

Las principales fuentes de ingresos de un equipo de e-sports son la publicidad, los contratos de patrocinio y los premios que ganan en las diferentes competiciones en las que participan.

Para las marcas, patrocinar a un equipo o a un jugador en concreto no deja de ser una estrategia de marketing muy bien cuidada.

¿Qué es un contrato de patrocinio? Para saber en qué consiste este tipo de contrato, tan presente en el mundo e-sports, debemos acudir a la Ley 34/1988, de 11 de noviembre, General de Publicidad.

Por el contrato de patrocinio, el patrocinado – en este caso, un club de e-sports, un jugador individual o la promotora de la competición – a cambio de una contraprestación económica, se compromete a colaborar en la publicidad del patrocinador. Por tanto, será muy común que un contrato de patrocinio lleve implícita una cláusula de cesión de derechos de imagen, de manera que la marca pueda usar la imagen de un equipo o de un jugador en su difusión publicitaria.

xPeke e-sports

En la imagen, el jugador de League of Legends “xPeke”, es imagen de Redbull. Fuente: LVP

Es recomendable que el contrato de patrocinio esté muy bien documentado y cuente con unas cláusulas claras e inequívocas, dado que cualquier actuación de los jugadores puede afectar de manera directa a la reputación de la marca que le patrocina.  Por tanto, en estos contratos deben anticiparse todo tipo de situaciones eventuales y futuras, y establecer un plan de acción que se active ante cualquier crisis reputacional que pueda afectar a ambas partes, por lo que no es raro que se incluyan cláusulas de cancelación o suspensión de contratos.

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Los premios. Uno de los motivos por los que los e-sports han ido acaparando portadas de periódicos es la cantidad de dinero que hay en juego en los torneos. Para ilustrarlo, sólo en 2019, los Worlds de Fortnite repartieron 64,42 millones de dólares[7].

Si el premio lo obtiene un equipo, el beneficio se reparte entre los jugadores y será calificado como un bonus en los rendimientos del trabajo – si partimos del hecho de que entre el jugador y el club existe relación laboral. Si, por el contrario, el premio fuera íntegramente para el jugador debería calificarse como una ganancia patrimonial.

Apuestas. El auge de los e-sports ha traído consigo las apuestas en las competiciones de videojuegos y, muy particularmente, las apuestas de bienes digitales. De hecho, existen incluso portales de apuestas creados específicamente para el sector de los e-sports, aunque también se hacen en portales de apuestas tradicionales o en portales en streaming.

En España las apuestas están reguladas por la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de Regulación del Juego. El artículo 3 las divide en a) apuestas deportivas; b) apuestas hípicas y c) otras apuestas. Dado que ya hemos resaltado en esta Guía que los e-sports no tienen la consideración de deporte tradicional, las apuestas que se hagan en esta industria encajan en el último tipo (“otras apuestas”), por lo que los operadores deberán cumplir con la normativa vigente y obtener las correspondientes licencias generales y específicas de la Dirección General de Ordenación del Juego.

Al margen de las apuestas tradicionales, en los videojuegos existen ya apuestas de bienes digitales, comúnmente conocidas como lootboxes o cajas botín. De ellas ya hablamos en la Guía Legal de los videojuegos. Actualmente están presentes en muchos videojuegos, algunos de ellos incluso siendo prácticamente imposible de jugar al nivel más alto sin algún tipo de caja botín.

El funcionamiento de una lootbox es el siguiente: en el transcurso del videojuego, el jugador encuentra estas cajas, que contienen objetos virtuales que pueden mejorar las características de un personaje o extender el mapa de juego, o simplemente generar nuevos accesorios para hacer más atractiva la experiencia de juego. Estas lootboxes son mecanismos aleatorios de recompensas, lo que quiere decir que el jugador las compra sin saber exactamente lo que contienen.

Existen varias modalidades de lootboxes: aquellas que se adquieren con dinero fiduciario (dinero de curso legal) y aquellas que se obtienen sin ninguna contraprestación monetaria, simplemente jugando. Haya pagado o no, el jugador no sabrá qué contiene esa lootbox.

De ahí que la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) haya entendido que este tipo de mecanismos se pueden llegar a asemejar con las apuestas más tradicionales y los juegos de azar. Ello ha venido también impulsado por su regulación en el ámbito internacional. En Holanda y Bélgica, por ejemplo, han prohibido la comercialización de ciertas cajas botín aplicando la legislación del juego, por considerarlas perjudiciales.

Con este objetivo, el 19 de febrero de 2021 la DGOJ inició un proceso participativo en el que invita a todas las personas interesadas a pronunciarse: ¿Deberían las lootboxes someterse a la regulación ya existente sobre ordenación del juego, necesitan una regulación específica como nueva modalidad de juego al azar o, por el contrario, se debe mantener la situación actual de desregulación? Con este proceso participativo sobre la mesa, el Ministerio de Consumo de España ya anunció que su intención es la de incluir a las cajas botín como juegos de azar y en 2022 se espera una reforma de la actual Ley de Regulación del Juego.

De hecho, en julio de 2022, el Ministerio de Consumo ha presentado el borrador de lo que promete convertirse en la primera ley en regular las lootboxes en España y en Europa, con el fin de proteger a los más jóvenes de los vicios generados por los juegos de azar. En el texto se recoge, además, la previsión de que cualquier videojuego que contenga lootboxes deberá pedir el DNI al jugador mediante un sistema de verificación, y sólo si el jugador es mayor de 18 años podrá proceder con la compra.

Disclaimer: Esta guía legal es un documento orientativo que no debe ser considerado como una forma de asesoramiento jurídico. Puedes ponerte en contacto con nosotros si precisas ayuda particular.

Esta guía legal ha sido elaborada por Ricardo Oliva León y Elena Almazán Salazar.

[1] Fuente: https://www.olympic.org/news/declaration-of-the-8th-olympic-summit [Fecha de última consulta: 11/3/2022]
[2] Fuente: https://www.elespanol.com/deportes/otros-deportes/20210422/coi-pasa-esports-primera-competicion-deportes-electronicos/575692931_0.html [Fecha de última consulta: 11/3/2022]
[3] Fuente: https://www.santander.com/es/sala-de-comunicacion/notas-de-prensa/2021/07/openbank-nuevo-patrocinador-de-la-superliga-de-league-of-legends [Fecha de última consulta 11/3/2022]
[4] Datos de AEVI: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2020/12/Informe_esports_ESP_20.pdf [Fecha de última consulta 11/3/2022]
[5] Datos de AEVI: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2020/12/Informe_esports_ESP_20.pdf [Fecha de última consulta 11/3/2022]
[6] Datos de Libro Blanco de E-Sports de IAB: https://iabspain.es/iab-spain-presenta-el-libro-blanco-de-esports/ [Fecha de última consulta 11/3/2022]
[7] Fuente: https://www.marca.com/esports/2020/01/09/5e16df1946163fbb658b4607.html [Fecha de última consulta: 11/3/2022].


 

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